Realidade Virtual
O objetivo dessa tecnologia é recriar ao máximo a sensação de realidade para um indivíduo, levando-o a adotar essa interação como uma de suas realidades temporais. Para isso, essa interação é realizada em tempo real, com o uso de técnicas e de equipamentos computacionais que ajudem na ampliação do sentimento de presença do usuário. Além da compreensão da RV como simulação da realidade através da tecnologia, a RV também se estende a uma apreensão de um universo não real, um universo de ícones e símbolos. Em suma, uma realidade ficcional, contudo através de relações intelectuais, a compreendemos como sendo muito próxima do universo real que conhecemos.
| Pros | Contras |
| • VR é imaginariamente mais pessoal do que o correio eletrónico ou mensagens instantâneas, ou até mesmo uma carta ou um telefonema • VR é um grande nivelador social, pode encontrar um terreno comum entre as diferenças de idade, cultura e orientação linguística (Biocca e Levy, 1995) • As pessoas serão atraídas por interesses semelhantes, em vez de apenas por sua localização geográfica (Biocca e Levy 1995) • comunicação vai ser desafiador e gratificante, mais eficaz e produtivo e, portanto, mais agradável (Biocca e Levy 1995) • uma tremenda oportunidade para todos conectados "pessoa" para encontrar o seu ou seu campo e / ou disciplina (Biocca e Levy 1995) • depois de usar um meio que oferece total liberdade de cara a comunicação face a expressão pode ser encontrada a ser muito confinante (Cartwright, 1994) | • um aspecto incontornável da vida social é a formação e manutenção das relações interpessoais (Biocca e Levy 1995) • interação não deve ser substituído para a comunidade (Mayer, 1999) • separa os 'ricos' dos que 'não têm ", tecnologias de informação. • VR vai proporcionar um ambiente de comunicação em que os perigos do engano e os benefícios da criatividade são amplificados para além dos níveis que o ser humano atualmente experiencia nas suas relações interpessoais. (Biocca e Levy 1995) • pode levar à baixa auto-estima, sentimentos de inutilidade e insignificância, mesmo auto-destrutiva (Cartwright, 1994) |
Aplicações
A realidade virtual se expandiu em áreas comerciais a partir do Século XXI, algumas áreas como:
- Jogos e entretenimento.
- Comunicação à distância, com aplicações para a educação.
- Simulação e treinamento de aviões.
- Tele-conferência (presenção humana virtual).
- Arquitetura e urbanismo, interação e imersão em espaços arquitetônicos.
- Segurança Pública (Treinamento de Militares).
- Tratamento de transtorno do pânico, agorafobia e outras fobias.